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登録日:2011/01/18 Tue 14 30 47 更新日:2023/11/07 Tue 18 59 51NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM種族項目 インフレの象徴 オーバーキル ゴッド ゴッド・クリーチャー ゴッド・ノヴァ ゴッド・ノヴァOMG ゴッド・リンク デュエマ デュエル・マスターズ メクレイド 俺たちは二人で一つの神だ! 極神編 神 種族 種族カテゴリ 長き眠りから目覚めた神々が最初に感じたのは強い怒りだった。 なぜなら世界には争いが満ちており、それは神々が最も嫌う混沌そのものだったからだ。 TCG「デュエル・マスターズ」に登場するゴッドとは、極神編から新たに登場したクリーチャー達のことである。 ●目次 概要 背景ストーリー 代表的なゴッド竜極神ゲキ&竜極神メツ 封神ゴート&闘神タウロス ヘヴィ・デス・メタル 究極神アク&超絶神ゼン 五元神 神帝 マッド・ロック・チェスター 神人類 ヨミ イズモ デメリット デュエル・マスターズ プレイスでは 概要 主な特徴をまとめると、 一枚だけの運用はあまりされず二体以上のクリーチャーで構成されており、合体(ゴッド・リンク)することで神の力が発揮される。 イラストはリンクすること前提で描かれており、左右に絵が切れている。リンクする方向によってはフルイラストになることも。 リンクした状態で場を離れる場合、一部を切り離し残りをバトルゾーンに残すことができる。 リンク時のステータスは、合体前のクリーチャーのコスト・パワー・文明・能力・種族を足したものになり、リンク時のみに発動する能力もある。 進化クリーチャーのゴッドも存在する。 といったところ。 ただし、一つ目の特徴に関しては後にリンクしない単体のゴッドも登場した。 上の特徴を見る通り、一度リンクすれば超高パワー・高性能効果・破壊耐性を持ったクリーチャーを作り上げることができる。 逆に、リンクされてしまうと脅威になるので相手が使ってきたら一刻も早く除去してしまいたい。 その壮大なスケール、カードゲームというジャンルで合体というロマンを体験できる、相手が使ってきたときに味わう圧倒的主人公気分など、登場時から様々な面で人気を博している。 故に種類も多く、時代をまたいで登場しているが漫画やアニメ、背景ストーリーでは基本的に敵役であることが多い。 背景ストーリー 上記した「極神編」からの登場となる。 不死鳥との戦いで荒廃した世界の修復する者として誕生したが、例の文明の反乱により世界が大混乱になる。 その後のエピソード3に登場するゴッド・ノヴァは、このゴッド達にオラクルがゼロの魂を吹き込んだ者であり、過去の英雄や一部のオラクルはこの種族に属する。 そのゴッド・ノヴァが聖邪の二つの心を持つとゴッド・ノヴァ OMG(オメガ)となる。このOMGは本来のノヴァと違い、光文明・闇文明のみしか存在しなかった…が、王来篇で他の文明にも登場した。 一部のクリーチャーは、完全な存在であるはずの神はリンクする必要はないのにオラクルのゴッドを見て、実は不完全な神だからこそリンクして互いを補わなければならないのでは?と考えている。 代表的なゴッド 竜極神ゲキ&竜極神メツ 記念すべき初のゴッド。通称ゲキメツ。 リンク時は新能力のQブレイカー、攻撃時にかの超竜バジュラと同じ相手マナを2枚破壊効果を行い、その後にブロックするか否かで相手のパワー3000以下全破壊orロスト・ソウルの2択を選ばせる凶悪な効果を持つようになる。 ドラゴンなのでサポートが豊富なのも強みだが、これでもド派手な能力を持ったゴッドの中では地味な方である。 詳しくは個別項目を参照。 封神ゴート&闘神タウロス 極神編第2弾で登場したゴッド。 封神ゴートはスレイヤー付加を、闘神タウロスはブレイク数追加を、それぞれ自分と同じ種族を持つクリーチャーに対して行う。 正直スペックその物はゴッドの中ではかなり平凡な部類に入るゲキメツ以上の地味コンビ。 どちらかと言うとこいつらの真価は、種族デッキやゴッドデッキにおける種族サポート能力にある。 割と優秀な種族を持ち、単体でも存在するだけで効力を発揮、そしてリンクすればお互いの種族も範囲に含まれる他、種族を追加するカードとの相性もいい。 デッキの中心として組み込まれ、パーツを揃えてリンクさせて切り札として使われるゴッドが多い中、 「種族デッキ等でサポートする方が得意」「単品で使われる事も多い」「むしろリンク能力はおまけ」という異色のゴッドである。地味だけど。 ヘヴィ・デス・メタル 龍神へヴィ&破壊神デス&龍神メタルの三体構成ゴッドであり、ザキラの切り札の一つ。 へヴィの破壊&ドロー、デスのスピードアタッカー、メタルのマナorギア破壊と単体でもそこそこの能力を持っているが驚異的なのはリンク時。 へヴィの12000~23000の高パワーに相手を突撃させる強制攻撃誘発効果、メタルだけが持つ特殊な解除方法、そして、デスのトライ・ゴッド・リンク時の全破壊&ワールドブレイカー&アンタッチャブルと攻守ともに隙がない。 だが、あまりにもへヴィ単体が活躍してしまったので彼だけ殿堂入り。しばらくはデッキ構築がしにくくなったものの、後に殿堂解除された。 ハンターになって一枚のカードに収まった世紀末がいるが、効果が全然違うので要注意。 更にデスが暗黒王デス・フェニックスと融合、ヘヴィとメタルがゴッド・ノヴァOMGとしてリメイクされたバージョンも登場した。 詳しくは個別項目を参照。 究極神アク&超絶神ゼン 初の四色神で通称ゼンアクorアクゼン。アクはゴッド唯一のスーパーレア。 リンクした場合、Qブレイカーや攻撃時に相手にデーモン・ハンド、破壊時にゴッドが手札に戻るようになり、ターン終了時にアンタップするブロッカーとなる。 高スペックだが重く、火文明を除いた4色になるためデッキ構築が難しい。 漫画ではなかなかの活躍を見せたが、ヘヴィ・デス・メタルの噛ませにされた。 その一方で後に構築デッキが発売されたり、専用サポートカードが出たり、新枠初のゴッドになったりと優遇されている。また、ヘヴィ・デス・メタルに続いてこちらも世紀末化したりゴッド・ノヴァOMGとしてリメイクされたりしている。 詳しくは個別項目を参照。 五元神 各文明に一体ずつ存在する極神編最後のゴッド。 特徴は無限リンク。自然の地神エメラルド・ファラオ→光の天神シャイン・バルキリー→水の海神ブルー・ポセイドン→闇の黒神ダーク・インドラ→火の炎神フレイム・アゴン→自然の…と各文明の友好色同士が繋がるようになっている。 これを利用すれば理論上は20連リンクも可能。パワーは88000、攻撃時には240000にもなり相手のクリーチャーとマナをそれぞれ76枚破壊できる。 どうやってタップするんだとか言ってはいけないし、明らかなオーバーキルである。 マナ複数破壊、アンタップキラー、アンタッチャブルなどの能力が、他のゴッド以上の破壊耐性も相まって何気に厄介。 今では20連リンクした五元神を攻撃して一方的に殴り倒せるクリーチャーがいるもんだから恐ろしい時代になったものである。 詳しくは個別項目を参照。 神帝 神化編に登場した縦横2枚の系4枚で構成された新しいギミックを持つオリジンゴッド。 名前の頭に神帝と付き、ムーラ&マニ&アナ&アージュ&ヴィシュ&スヴァの6枚で構築されるが、組み合わせによっては闇単色で組める。 長方形にリンクするようになっており、4枚で完成するがその時の効果がなんと無限攻撃。自身だけでは不可能だがブロックも無限になる。 ただし、その他の効果がリンク時に発動するものばかりでやや扱いにくく、完成させても無限攻撃中にトリガーを踏んで攻撃中断…なんて事もありうる。 こちらは映画で初登場のミカドが使ったカード郡なので色んなところで優遇されている。 一方で対の存在であるはずの神王は微妙に扱いが悪い 詳しくは個別項目を参照。 マッド・ロック・チェスター マナゾーンからコスト6以下の火か闇の呪文が打てる《邪神M・ロマノフ》 墓地のクリーチャーを好きなだけ進化元にできるが単体では能力のない《邪神R・ロマノフ》 墓地からコスト6以下の自分と同じ文明の呪文が打てる(打った呪文は山札に戻る)《邪神C・ロマノフ》 の3体からなるナイトゴッド。 3体とも場に進化元の必要ない進化クリーチャー(Mは山札の上から3枚、R&Cは墓地)である。進化元のカードを取り除き能力を発揮し、Rが墓地に落ちた弾を再装填してまた能力を発揮させる役割を持つ。 M・ロマノフのスペックや汎用性が突出しており、相方達を置き去りに単独で1ショットキルの必須パーツとしてメタゲームの中心で活躍した。 あまりにも強力だったため最終的にはプレミアム殿堂に指定されてしまい、3体リンクは不可能になった。R・C涙目。 しかし、後にM・ロマノフがゴッド・ノヴァOMGとしてリメイクされて再びトライ・G・リンクが可能となり、M・ロマノフが殿堂入りへと降格したため従来のM・R・Cも復活する事となった。 更にプレイスでは三体神の姿を1枚に収めた《煉獄邪神M・R・C・ロマノフ》が登場し、紙の方でもコラボの形で逆輸入された。 神人類 ヨミ エピソード3で久しぶりに登場したゴッド…いや、厳密に言うと彼は新種族のゴッド・ノヴァ&オラクルの人間である。 彼単体では召喚時に3ドロー、Tブレイカー、3枚リンク時にシールドブレイクされないとインフレが進んだ近年ではやや地味な効果。 とは言っても、自身及び左右のゴッドがゼロ文明であることやオラクルのサポートもあって色に縛られない構築ができる。 以前のゴッドにない左神・右神と付くゴッドが複数登場し、環境や状況に応じてリンク先を選択できるのは彼等だけの大きなメリット。 しかしながら左・右神の性能の優秀さや自身が8マナのせいで彼がお呼びでないデッキが既に開発されてしまっている。 詳しくは個別項目を参照。 イズモ スペックは5マナ5000とシンプルだが、左・右神を好きなようにリンク&解除できる中央G・リンクをヨミと同様に持っている少年ゴッド・ノヴァ。 これにより手数を増やしたり、パワーの底上げを狙えるので意外なところで役に立つ。 エピソード3の重要な人物であり、速攻で倒されたヨミの復讐のために姿を次々に変えていきアウトレイジと争う。 イズモ→名も無き神人類→「黒幕」→逆襲の神類 イズモR→超神類イズモと体を再構築し、黒幕の時点でゴッド・ノヴァ OMGになり人外化する。 イラストレーターがイズモにヨミのような羽を頭に付けたネタ画像を上げていたが、あれがフラグになるとは誰が予想できただろうか? 詳しくは個別項目を参照。 デメリット 斬新な機構であるG・リンクであるが、デメリットもある。 そもそも、特定の組み合わせしかないカード同士を場に出さなければいけないので、スムーズに働かせるのはなかなか大変。 進化クリーチャーのギミックと比較すると、あちらは条件を満たした進化元をデッキに大量に入れることが可能だがこちらはそうはいかない。 デュエマでは同名カードは1デッキに4枚までなので、何らかのサーチカードやドローカードを駆使して素早く揃えたい。 また全体的に一つ一つのパーツのマナコストが重いので、高速のビートダウン系デッキ等に対しては準備する暇もなくやられてしまう危険性がある。 そのため、序盤のマナブーストやドロー、あるいはハンデスやブロッカーによる妨害を盛り込んだデッキ構築が必要になることが多い。 かつてのメタゲームでは超次元が幅を利かせていたが、ゴッドは単体でも優秀な者が多く、《プロジェクト・ゴッド》や《神の裏技ゴッド・ウォール》などのサポートも豊富なため、ゴッドデッキを使ったことがないという人も一度はこの豪快なパワーと能力で相手を打ち破る爽快感を味わってみてはいかがだろうか。 覚醒リンクでおkとか言った奴屋上。 デュエル・マスターズ プレイスでは DCG版のプレイスにおいては「バトルゾーンに出せるカードの枚数の制限」「複雑すぎて再現が難しい」といった点から大幅に仕様変更が行われている。 ゴッド・クリーチャーは直接デッキに入れることができず、専用カードタイプの「ゴッド」(以後ゴッド・カード)を使って召喚を行う。 竜極神 SR 闇/火文明 ゴッド ゴッド:次のいずれかのゴッド・クリーチャーとして召喚する。 ►[闇(7)]《竜極神ゲキ》 ►[火(7)]《竜極神メツ》 竜極神ゲキ&竜極神メツの場合。 上記のカードをデッキに投入して、闇の7マナを払って竜極神ゲキか火の7マナを払って竜極神メツとして召喚する。 なお、ゴッド・カード自体はコストを持っていないカードとして扱われており、他のカードの効果でコストを参照する際には0コストとして扱われる。 ゴッド・クリーチャーの持つキーワード能力「G・リンク」を使用してリンクを行う 竜極神ゲキ SR 闇文明 (7) ゴッド・クリーチャー:ゴッド/ドラゴン・ゾンビ 7000+ G・リンク[火(7)]:《竜極神メツ》とリンクして《竜極神ゲキメツ》になる。 バトルゾーンに出た時、自分の墓地から進化でないコスト4以下のクリーチャーを探索し、1枚をバトルゾーンに出す。 ブロックされた時、相手は手札をすべて捨てる。 W・ブレイカー 竜極神メツ SR 火文明 (7) ゴッド・クリーチャー:ゴッド/アーマード・ドラゴン 7000+ G・リンク[闇(7)]:《竜極神ゲキ》とリンクして《竜極神ゲキメツ》になる。 バトルゾーンに出た時、相手のパワー2000以下のクリーチャーをすべて破壊する。 相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかった時、相手のパワー6000以下のクリーチャー1体を破壊する。 W・ブレイカー 竜極神ゲキメツ SR 闇/火文明 (14) クリーチャー:ゴッド/ドラゴン・ゾンビ/アーマード・ドラゴン 21000 (《竜極神ゲキ》と《竜極神メツ》がリンク中) 攻撃する時、相手のマナゾーンからランダムなカード2枚を墓地に置く。 ブロックされた時、相手は手札をすべて捨てる。 相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかった時、相手のパワー6000以下のクリーチャー1体を破壊する。 Q・ブレイカー 肝心のG・リンクだがゴッド・クリーチャーの持つ「起動型能力」となっており、「自分のターンに指定されたコストを払ってリンク先をゲーム外から召喚&リンクして、リンク先のクリーチャーになる」という効果となっている。 例えばゴッド・カードで竜極神ゲキを召喚した場合、追加で火の7マナを払うことで竜極神メツが召喚&リンクして竜極神ゲキメツになる。 そのため、紙版とは異なりゴッド・カード1枚でG・リンク可能となっているが、一方で除去された際などにリンク元の片方のみ場を離れる効果はオミットされており1回で除去される。 バトルゾーン以外の場ではゴッド・クリーチャーはゴッド・カードに戻る 例えば、破壊されて墓地に置かれた後に「自分の墓地からクリーチャーを探索し、1枚を手札に加える。」といった効果でゴッド・クリーチャーを回収することはできない。 ただし、召喚するタイミングや破壊されるタイミングではクリーチャーとして扱われるため「自分の〇〇の召喚コストを2少なくする」「他のクリーチャーが破壊された時」といった効果は受けられる。 追記・修正は《轟剣レイジング・ザックス》《魔弾ゴッド・ジェノサイダー》《砲撃要塞フォートレス・NEX》のいずれかを用意してから願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 五元神殴り殺せるクリーチャーって何? -- 名無しさん (2013-06-15 06 14 26) 百万超邪でプチプチ倒せるねw 返しにまぁ死ぬだろうけど…w -- 名無しさん (2013-06-17 00 19 44) カツキングに悪即斬で殲滅 -- 名無しさん (2013-07-08 13 51 18) パールジェム強すぎである -- 名無しさん (2013-07-08 19 33 09) 最後w…しかし何故サムライやナイトにもゴッドがいたのに神殺しの武器を用意してたんだろうか? -- 名無しさん (2013-09-13 17 20 44) 名も無き神人類で面白いことになりそうで -- 名無しさん (2013-11-05 02 21 42) 元になったのは銀枠のあれだろうなー -- 名無しさん (2013-11-05 05 23 11) フォートレス・NEXってなんだっけ? -- 名無しさん (2013-11-05 06 48 05) シャイン・バルキリーだけ『光の天界』? -- 名無しさん (2013-11-05 13 02 01) ↑2 確かウルトラNEXに入ってた城 -- 名無しさん (2013-11-11 11 25 18) ↑6 侍→日本→日本神話系統。 -- 名無しさん (2013-12-18 01 42 10) 《トンギヌスの槍》のような「カード」を指定して除去するカードを喰らうとピンポイントで指定したゴッドをぶち抜かれてしまう仕様になった模様 -- 名無しさん (2014-01-24 09 47 06) 真ん中やられると端っこがくっつけないため、ノヴァとOMG弱体化…逆に縦横つながる神はそこまでダメージ受けないかもな -- 名無しさん (2014-01-24 21 05 18) イズモRを中心にした中速OMGビートを組むならサイドカラーはやっぱり青かな?プロジェクト・ゴッドも考えると。 -- 名無しさん (2014-02-03 09 37 16) アダムとイヴも加えて欲しいな -- 名無しさん (2014-05-03 19 21 36) 漫画でDr.ルートがかっこよかった -- 名無しさん (2014-06-07 12 21 37) 3D龍解してゴッドになるカードとか出ないかな -- 名無しさん (2014-11-16 13 03 12) ↑リンクして盤面を制圧(物理)するんですねわかります -- 名無しさん (2014-11-16 13 16 52) ゴッドは優遇種族なのか不憫種族なのかイマイチ分からん。悪役の切り札として推されはするものの、Mロマ、ヘヴィ、ジャスティス以外は環境入りしていない。連ドラや天門みたいに強力かつ使いやすい大量踏み倒しカード増えてほしい。 -- 名無しさん (2016-01-07 12 56 09) ゼンアクってまだ不完全な気がする。火文明だけいないし、サガも創造神と破壊神はいるのに維持神がいないし -- 名無しさん (2016-01-23 16 52 21) バトルゾーンを離れる時に1枚を選んでそのエリアに置くのって置換効果じゃないよね? マッド・デッド・ウッドとヘヴィ・デス・メタルを合わせたデッキのウルトラセイバー処理に関わる事なんだけど -- 名無しさん (2018-12-09 22 57 35) 全部揃わないとリンクしないし、殆どのやつはラグあるし、1枚抜かれたらまた非リンクに戻る覚醒リンクは似てるようで全く違うギミックじゃない? -- 名無しさん (2021-06-01 13 41 49) ディスペクターのおかげで単体のゴッドが出たのは中々革新的なような。 -- 名無しさん (2022-01-10 20 23 43) 単体ゴッド自体はディスペクター出る前からちょこちょこ存在するぞ。 -- 名無しさん (2022-01-10 20 32 53) ヘヴィとGイズモ含む三体神の無敵感は異常 -- 名無しさん (2022-07-26 07 08 56) 超次元クロスギアなんてのが出てきたし、来年は超次元ゴッド出ないかな。デュエプレみたいに自身の効果でマナ払って相方呼べたら尚良し -- 名無しさん (2022-10-23 01 08 29) 名前 コメント
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特殊な状況下のコンボ EXSAコンボ UC1を組み込んだ連続技 UC2を確定状況で組み込んだ連続技ゲージ無し 1ゲージ消費 2ゲージ使用 3ゲージ使用 4ゲージ使用 ソウルサテライトとリベンジゲージの関係 ネタ 特殊な状況下のコンボ 近中K(カウンターヒット) 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:228(438) スタン値:305グラ潰しからの連続技。 繋がったらいいなという感じでとりあえず屈中Pを振っておくといい。 遠中K(カウンターヒット) 屈中P EXソウルスパイラルダメージ:228 スタン値:305牽制からの連続技。 弱は届かず中以上は間に合わないのでEX版で。 スライディング(3中K)(持続当て) 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:200(410) スタン値:280スライディングを対空に用いた場合、成立することがある。 繋がったらいいなという感じでとりあえず屈中Pを振っておくといい。 ソウルサテライト(空中ヒット) ソウルスルー or オーラソウルスパークダメージ:368 or 480 スタン値:80 or 0対空サテライトからのコンボ。 相打ちになるともったいないので、サテライト発動後はとりあえずガード。 EXSAコンボ 屈強P 強ソウルリフレクト EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルスルーダメージ:278 スタン値:3302ゲージ消費。画面端ならノーゲージで繋がる。 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:290 or 330 スタン値:340 or 390 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:351 or 391 スタン値:400 or 450 2ゲージ消費。全て最速入力。 ソウルスパークをEXに、上のコンボのEXSA後の屈強Pを屈中Pに変えると難易度が下がる。(下のコンボは屈強P限定) EXソウルスパークに変更した場合はダメージ+20、スタン値+50。 上は画面中央用、下は画面端用。 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:278 スタン値:390 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:317 スタン値:430 3ゲージ消費。小技始動コンボ。 上は画面中央用、下は画面端用。 UC1を組み込んだ連続技 屈強P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:554 スタン値:250 3ゲージ消費。UC1を組み込んだ高威力コンボ。 J強K始動でダメージ:578 スタン値:430 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:420 スタン値:250 3ゲージ消費。小技始動でヒット確認からUC1を狙えるコンボ。 前J強K イリュージョンスパークダメージ:502 スタン値:200 ノーゲージでUC1を連続技に組み込む場合はこれ。J攻撃の打点は低く。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:434 or 474 スタン値:150 or 200生でUC1を当てたほうが高威力なので注意。 前ダッシュをバックステップにしても問題なく繋がる。 UC2を確定状況で組み込んだ連続技 ※レシピは全てリベンジゲージ100%のもの ゲージ無し J強K ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:422 スタン値:365 J攻撃ヒット確認からUC2を当てるコンボ。サテライト中は歩いて間合いを詰め、弾が両方ヒットしてから即座に屈強Pに繋ぐ。 端では下記のソウルスルーコンボのほうが減る。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるが屈強Pを屈中Pにすると安定。 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:410 スタン値:290グラ潰しからのコンボ。中Kの着地にあわせてノーキャンセルで。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるが屈強Pを屈中Pにすると安定。 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:414 スタン値:332 画面端限定。 画面中央では要2ゲージ。 J強K or 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:499 or 487 スタン値:520 or 445 画面端限定SCゲージ未使用最大コンボ。 近強Kの前にほんの少しだけ前に歩く。 リベンジゲージ100%でない場合は近強Kを省く。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:358 or 398 スタン値:290 or 340 SAレベル2 or レベル3 バックステップ 前ダッシュ ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:344 or 384 スタン値:210 or 260SA後の追撃。上は前ダッシュから、下はバックステップから。 ヒット確認ができれば上、先にバクステを入れ込んでいた場合は下を使う。不意のレベル1カウンターヒット後にも。 1ゲージ消費 J強K or 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 屈中K EXソウルスパイラル (ソウルサテライト2発目ヒット) ソウルスルーダメージ: 450 or 438 スタン値:380 or 305 屈中Kをぎりぎりまで引き付けることでサテライトの2発目を一旦空振らせ、ソウルスパイラルのヒット後に当たるようにする。 キャラの横幅によって難易度が変化。もしかしたらキャラ限定かも。(リュウで確認) リベンジゲージ100%時限定。 2ゲージ使用 屈強P 強ソウルリフレクト EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:414 スタン値:3322ゲージ消費。画面中央用。 端ならノーゲージ。 屈強P EXソウルスパーク 目押し屈中P EXソウルスパーク 目押し屈中P 弱ソウルスパイラル目押しが両方0Fの超難易度コンボ。画面端用 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:418 or 458 スタン値:290 or 340 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:474 or 514 スタン値:415 or 465上は画面中央用、下は画面端用。 ソウルスパークをEXにすると少し簡単になってダメージ+20,スタン値+50。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるがサテライト後の通常技を屈中Pにすると安定。 3ゲージ使用 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:358 スタン値:340 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:372 スタン値:405上は画面中央用、下は画面端用。 3ゲージ使用、小技始動コンボ。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるがサテライト後の通常技を屈中Pにすると安定。 4ゲージ使用 J中K 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:530 スタン値:280 屈弱K 屈弱P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:460 スタン値:180 屈弱P 屈弱K 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:444 スタン値:250 近中P 屈中P 中ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:540 スタン値:280 近中K(カウンターヒット) 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:558 スタン値:305 J強K 屈強P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:607 スタン値:4304ゲージ消費。基本コンボから安全確実にダメージを水増し。残念ながらソウルスルーは入らない。 画面中央ではサテライト発動後、前ダッシュで弾をぶつけに行く必要がある。 画面中央ではさらにスパコン発動時ある程度めり込んだ状態でなければならないため、スパイラルは突進力の高い強推奨。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ 屈強P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:506 or 546 スタン値:340 or 390 SAレベル2 or レベル3 バックステップ 前ダッシュ ソウルサテライト オーラソウルスパークダメージ:428 or 468 スタン値:150 or 200SA後の追撃。上は前ダッシュから、下はバックステップから。 ヒット確認ができれば上、先にバクステを入れ込んでいた場合は下を使う。不意のレベル1カウンターヒット後にも。 ソウルサテライトとリベンジゲージの関係 実はサテライトの回転開始位置はリベンジゲージの量によって変化する。 よって、サテライトから地上技をつなぐ場合、ゲージ100%でないとシンプルなものはともかく、複雑なコンボは安定しない。 ソウルサテライトの詳細についてはこちら ネタ (ソウルサテライト発動中)SAレベル3 ソウルサテライト 前ダッシュ 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:374(494) スタン値:310サテライト発動中に弾が当たらないぎりぎりの位置でSAを溜めると相手はかなり手を出しづらい状況になる。 特に画面端ならバックステップで回避しようとしてもサテライトが空中ヒットしてソウルスルーまで繋がりかなり痛い。 ただしヒット直後にサテライトが当たってしまうため、ヒット後の追撃が安定しないのが難点。 回転の状況によっては先にサテライトが触れてしまいガード不能にならなくなってしまう事すらある。 狙い所が限定的なのもネック。あらかじめサテライトを発動した状態で、うまく弾を残して相手を投げられた時くらいしか狙えない。 ソウルピエーデ(6強K)(空中ヒット) オーラソウルスパークダメージ:400 スタン値:200 ソウルピエーデ(6強K)(空中ヒット) ソウルサテライト ソウルスルー or オーラソウルスパークダメージ:404 or 502 スタン値:270 or 200対空ソウルピエーデからのコンボ・・・だがこの技を対空に用いるのは難しく、まず狙えない。 バクステ狩りから入れば多少は実用性あったかも知れないが、残念ながら画面中央では間に合わない。端なら一応サテライトは間に合う。 (相手の飛び道具を弱ソウルリフレクトで7回以上吸収後)J強K 屈強P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:681 スタン値:430ローズ最大ダメージコンボ。 弱ソウルリフレクトで弾を吸収した場合、SCゲージ増加に加え、次に出したソウルスパークまたはオーラソウルスパークの攻撃力が増加するという効果がある。 上昇値は1回につき約5%、7回(約35%増加)で打ち止め。 強キック ソウルサテライト発動 屈強P 弱ソウルスパーク 屈中P 弱ソウルスパーク セビキャン 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルー画面端限定
https://w.atwiki.jp/studiosfighters/pages/29.html
コンボ表記 コンボ表記方向 技 超必殺技、ツープラトン ダッシュ、ジャンプ、歩き、遅らせ 方向 簡略表記 日本語表記 意味 2 屈 しゃがみながら 3 前下 斜め下方向(前) 4 引き 後方向 5 立 ニュートラル 6 前 前方向 8 空 空中で 84 空後 空中で後方向に 86 空前 空中で前方向に 26 波動 下方向→前方向 24 竜巻 下方向→後方向 623 昇竜 前方向→下方向→斜め下方向(前) 技 簡略表記 日本語表記 意味 5X 弱 立ち弱攻撃 C5A 近強 近距離立ち強攻撃 F5A 遠強 遠距離立ち強攻撃 2X 屈弱 しゃがみ弱攻撃 8A 空強 空中で強攻撃 5B パートナー ニュートラルでパートナー 6B 前パートナー 前方向+パートナー 前投げ 前投げ 前投げ 後投げ 後投げ 後投げ 超必殺技、ツープラトン 簡略表記 日本語表記 意味 SU 超必殺技 超必殺技 TP ツープラトン ツープラトン ダッシュ、ジャンプ、歩き、遅らせ 簡略表記 日本語表記 意味 (FJ) (前ジャンプ) 前方向にジャンプ (VJ) (垂直ジャンプ) 真上にジャンプ (BJ) (後ジャンプ) 後方向にジャンプ (FD) (前ダッシュ) 前方向にダッシュ (BD) (後ダッシュ) 後方向にダッシュ (8FD) (空中前ダッシュ) 空中で前方向にダッシュ (8BD) (空中後ダッシュ) 空中で後方向にダッシュ (FW) (前歩き) 前方向に歩き (BW) (後歩き) 後方向に歩き (遅らせ) (遅らせ) 技を遅らせて出す
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GF13-017NJ ゴッドガンダム(爆熱ゴッドフィンガー) [部分編集] 第6弾 UNIT 06C/U BN099S 6-茶2 1枚制限 速攻 強襲 [1]:ゲイン (戦闘フェイズ)[1]:このカードが、ユニット1枚のみの部隊にいる場合、「特徴:シャイニング系」「特徴:ゴッド系」を持つ自軍ユニット1枚を廃棄する。その場合、このターン、このカードの部隊が与えられる戦闘ダメージは、「速度1」と「速度2」の両方で与えられる。 (注:「速度2」とは通常の部隊の戦闘ダメージを指す) ゴッド系 MF 専用「ドモン・カッシュ」 茶-武 宇宙 地球 [6][1][6] 前身機であるシャイニングガンダム系、または本機のバリエーションである自軍ユニットを代償に、2回の攻撃を行う事ができる、ゴッドガンダムの必殺技使用状態。 単体でも速攻と強襲を併せ持ち、戦闘力も6国力相応でゲインも有り、攻撃役として文句なしの特殊効果が揃っている。 戦闘配備だけは所持していないので、改装か供給等の補助が欲しい所。 このカードの最大の特徴は、特定の自軍ユニットを廃棄する事で、所謂「二段攻撃」を行う事ができる点。 「速度1」と「速度2」、つまり「「速攻」部隊が与える戦闘ダメージ」と、「「速攻」を持たない通常の部隊が与える戦闘ダメージ」の2回の処理を1度に行う事ができる。 単純に考えて、部隊戦闘力は実質的に2倍に跳ね上がる計算となる。ゲインでX=5が出ようものならこのカードだけで22点ものダメージを叩き出す。更にキャラや過酷な修行等で補強していれば、30点にも到達しかねない。ここまで来たらオーバーキルの領域になる。 速攻で敵軍部隊を叩きつつ、本国へ突破する強襲を併せ持っている為、嵌れば文字通りの「必殺」になり得る。 その爆発力を得るためには、「特徴:シャイニング系」または「特徴:ゴッド系」を持つ自軍ユニットを廃棄する必要がある。 ゴッド系のユニットは全てフィニッシャーとなる6国力のユニットなので、中盤に場に出したシャイニング系のユニットの方が適役ではある。 「本来の種類」を参照にしない為、Gになっているそれらは対象にできないので、ユニットとして場に出しておく必要がある。構築やプレイングを意識する必要がある。 このカード自身の速攻が失われても、「速度1」と「速度2」の両方でのダメージは通常通り発生する。GUNDAM WARの過去裁定通りであれば、このカードが速攻を失わなければ、この効果で発生する戦闘ダメージは、「速度1(速攻)」のタイミングで一度に発生する事になる(旧GW wiki「ノーベルガンダム(バーサーカーモード)」の項目を参照) イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常盤はAs まりあ、イラスト違いは森下直親である。 「特徴:シャイニング系」を持つユニット一覧(10現在)。 シャイニングガンダム シャイニングガンダム(スーパーモード) シャイニングガンダム(シャイニングフィンガー) シャイニングガンダム(真のスーパーモード) 「特徴:ゴッド系」を持つユニット一覧(10現在)。 ゴッドガンダム ゴッドガンダム(爆熱ゴッドフィンガー) ゴッドガンダム(明鏡止水) ゴッドガンダム(石破ラブラブ天驚拳)
https://w.atwiki.jp/onazuri_nanj/pages/20.html
オナズリのカードは特定のカードを組み合わせることでコンボが発動し能力が強化される コンボには、「球団コンボ」と「汎用コンボ」がある 球団コンボ 特定の選手同士で発動する 汎用コンボ コンボ適正を選手の起用で発動する ここでは、汎用コンボとそれぞれのコンボの有用性について説明する オジンガン打線 オジンガン打線 条件-スタメン選手(投手除く)を全て30歳以上のベテラン選手、又はLE選手で構成する 元々、能力の高い選手が30歳以上に多いうえに、強力なLE選手もベテラン選手扱いのため、強力ASに合わせて発動させやすいコンボである また、コンボ発動により野手全員のミートが向上する。オナズリではミートの重要性が大きいため元々の能力と合わせて強力な威力を発揮する オーダー例 1 遊 02SS井端 2 中 03ST森本 3 二 02ST森野 4 三 01SS村田 5 捕 03ST城島 6 一 04STカブレラ 7 右 01GR大村 8 左 01黒谷
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Cコンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C 236B JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 93.5%回収(合計193.5%) 志貴 4728 解説 地上連携・エリアルにおいての基本のつなぎ、この形から他のコンボに派生していくので是非覚えてほしい。もしエリアル初段のJBが当たりにくいならJA×2 JC jc JB JC 空投げに変えてもOK、補正の関係上実は2A×2 2B 6B 5C 5B 2C~の方がダメージは高いが5C 5Bでリバビがかかってしまうため固めなどで事前にリバビ補正がかかっていた場合は火力が下がってしまう。 基礎コン2 レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 6C 236A JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 88.5%回収(合計188.5%) 志貴 4779 解説 2Cを挟まず236Aからそのままエリアルに持っていく形のコンボ、上記よりも若干こちらの方が火力が高いが6C 236Aの部分が慣れないと6C 623Aに化けやすいので注意。両ネコには入らない。 応用コン1 着地コン レシピ 2A×2 2B 6B 5C 5B 2C チョイタメ6C 236B ディレイジャンプ JC 微ディレイJA JB 着地 最速昇りJA JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 107.5%回収(合計207.5%) 志貴 5027 解説 基礎コン1のルートから着地を挟んでのコンボ、火力は上記二つのものよりも高くなるがJC JA JB 着地~の部分の高度調整がやや難しい。エリアル構成を最速昇りJA JC jc ディレイJC JB 空投げに変えると火力は上がるがリバビを2回かけているので空投げ〆後の攻めにリバビ補正が残ったままになってしまうところが欠点。両ネコの場合着地後のエリアルは最速昇りJA JC jc JC 空投げとする。 応用コン2 着地コン レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 6C 236A JB BEJC 着地 最速昇りJC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 100.5%回収(合計200.5%) 志貴 5226 解説 基礎コン2のルートから着地を挟んでのコンボ、ノーゲージ最大火力が場所を問わず出せるのが魅力的、着地後の最速昇りJCがややシビア。両ネコには入らない。 運びコン1 J6Cルート レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 6C 236A JC ディレイJ6C 着地後即ハイジャンプ JC jc JC JB 空投げ 開始ゲージ100%時 96%回収(合計196%) 志貴 4675 解説 端から端まで運べるコンボ、J6Cが乗算補正なので火力は落ちるが端から端まで運べるのは魅力的。 運びコン2 214B起き攻めルート レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C ディレイ214B ダッシュ 2C ディレイ5C 236B バックジャンプJC ディレイJ6C 着地 BE6B 5A(スカ) 2C [ディレイ5C 236B] or [2A(スカ) 表裏起き攻め] 開始ゲージ100%時 127%回収(合計227%) 志貴 4313 解説 端から端まで運べるのは上記と同じだが確定ダウンが取れる上に表裏起き攻めへと移行可能なコンボ、端維持がしたいなら2C ディレイ5C 236B、表裏起き攻めなら2C 2A(スカ)と状況によって選ぶことができる。 入らないキャラ 琥珀・七夜・都古・青子・リーズ・ロア 6Cと214Bのディレイが必要無いキャラ シオン・Vシオン・メカ・ワラキア・ネロ・都古(背面くらいの6C時点で8HIT以上)・青子(背面くらい)・姫・両ネコ チョイタメ6C ディレイ214Bのキャラ アルク・ワルク・秋葉・赤主・翡翠・志貴・シエル・軋間・両儀・制服・聖典 チョイタメ6C ディレイ214Bの6Cまでのヒット数が9HIT以上のキャラ 両レン ノーゲージ 壁際 壁際J6Cワイヤーコン1 レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C 236B JC ディレイJ6C 着地 BEJC jc JC ディレイJ6C 着地即垂直ハイジャンプ JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 144.5%回収(合計244.5%) 志貴 5068 解説 壁際でのコンボの基本形、応用コン2よりも火力は劣るもののこちらの方がゲージ回収が多いのが利点、レシピには基礎コン1の地上連携を基本として入るが基礎コン2の地上連携からでももちろん行ける、火力は基礎コン2の地上連携の方が若干高いがやはりゲージ回収の点では基礎コン1の方が高い。 壁際J6Cワイヤーコン2 起き攻めルート レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C 236B バックジャンプJC ディレイJ6C 着地 BE6B 2A(スカ) 2C (ディレイ5C) 214B 2C [ディレイ5C 236B] or [2A(スカ) 表裏起き攻め] 開始ゲージ100%時 144%回収(合計244%) 志貴 4930 解説 壁際での起き攻めルート、コンボ構成は運びコン2とほとんど同じなのですぐになれることができるはず。これももちろん基礎コン2の地上連携からでも行けるが基礎コン2の地上連1の地上連携の方が若干火力が高くゲージ回収もいいので起き攻めルートに行く場合はこのレシピの方がいい。 BE6C中段始動 レシピ BE6C BE236B JC JB jc JC ディレイJ6C 着地即垂直ハイジャンプ JB BEJC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 87.5%回収(合計187.5%) 志貴 4356 解説 BE6C中段始動のコンボ、BE236Bまで入れ込んでおくことによって自然とヒット確認兼ガードされても硬直差-2なので反確はない。ただし青子の場合だけがBE6C BE236Bで位置が入違ってしまうため入らない。 鴨音連携 レシピ 低めJC(ガード) 昇りJC(ヒット) ディレイJA or JB 2A 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C 236B バックジャンプJC ディレイJ6C 着地 BE6B 2A(スカ) 2C (ディレイ5C) 214B 2C [ディレイ5C 236B] or [2A(スカ) 表裏起き攻め] 開始ゲージ100%時 144.3%回収(合計244.3%) 志貴 4352 解説 壁際での鴨音連携、おそらく中央でも鴨音は当たるが中央だとやる機会がまず訪れない。レシピとしては鴨音連携部分以外は上記二つのどちらのコンボに行ってもいいがリーズは昇りJCの補正が上書き50%なのでエリアルルートに行ってもそれほどダメージには期待ができない、よって起き攻めルートに移行した方が状況的にはいいはず。 ゲージ使用 EXスタッカート運びコン レシピ 2A×2 2B 6B 5C 214C 214A JC jc JC ディレイJ6C 着地即垂直ハイジャンプ JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 60.4%回収 志貴 5688 解説 EXスタッカートの全身距離が長いのを利用した運びコン、中央付近からなら届くのでゲージがあれば積極的に狙っていきたいコンボ。もちろん壁際でもできるが壁際なら起き攻めルートのコンボにも移行できるので選択肢としては壁際の方が幅が広がる。 AD・AADコン レシピ 6B 5C 2B 5B 6C AD or AAD 開始ゲージ100%時 0%回収 志貴 6523 解説 6B牽制からの確認でつなげるお手軽ADコン、6Bが補正100%なのでこんな簡単なレシピでもかなり減る、AADの場合はADによりもさらにダメージが1000伸びる。 空投げ・カウンター始動 生空投げ・空中カウンター拾い1 レシピ 生空投げ or CH 2C 5C JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 54%回収(合計154%) 志貴 3107 解説文 生空投げ・空中カウンターの最も基本的な拾い、特に迷うことなくできるレシピ。 生空投げ・空中カウンター拾い2 レシピ 生空投げ or CH 2C 236B JC JA JB 着地 最速昇りJB JC jc JA JC 空投げ 開始ゲージ100%時 65%回収(合計165%) 志貴 3412 解説文 応用コン1と同じ着地コンを叩き込む、応用コン1と違い相手の高度が低いため236Bからの昇りJCが空振ることがあるのでしっかりと目押し部分を練習するべし。 JB・JC空中カウンター拾い レシピ CH BE6B 微ディレイ5C JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 63%回収(合計163%) 志貴 4869 解説文 上書き100%のBE6Bで拾うことにより補正を下げることなくコンボを続けることができる。
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宇宙大帝ゴッドシグマ lixeira 管理人 bryophyta素材区分 W 備考